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코룸 3 염가판 패키지. 원본에 있던 설정집이나 엽서 등이 없다.



한국 최고의 액션 RPG!!


코룸3 는 99년에 하이콤 엔터테인먼트에서 나온 작품이다. 이 작품을 알게 된 것도 참 우연인게.. 아래 초연 이야기를 읽어보면 '에베루즈 2를 (주는 V챔프) 사려고 했다가, 재고가 없어서 초연 (을 주는 PC플레이어)을 샀다고 되어 있다. 그때 초연CD에 같이 번들로 들어있던게 코룸 3 체험판이었다. 당시만해도 체험판을 부록으로 주는 경우가 종종 있었다.. 전용선이 보급되고, 번들경쟁이 치열해지면서 사라졌지만.
여담이지만, 막상 그 PC플레이어에선 비슷한 시기에 나온 레이디안만 엄청나게 띄워주고 코룸 3는 그만큼 천대를 했었다. 가람과 바람과 PC플레이어가 모종의 관계라는데 믿거나 말거나..(하지만, 분명히 주장하고 싶은건 씰은 인정해도, 레이디안은 도무지 인정 못하겠다. 취향차이고 뭐고 떠나서 퀄리티 떨어지는게 눈에 보인다. 아직 아마츄어 게임 제작 팀이었던 냄세가 났던.. 스토리도 (PC플레이어에선 극찬을 떠들어댔지만 별로..)

암튼, 할 게임이 없었던 나는. 처음 들어보는 게임의 체험판이었지만 일단 하고 보자는 마음에 설치를 하였다. 그리고 그 게임은, 내 인생에 있어서 '최고의 체험판 Best' 에 들게 된다. 체험판은 이렇게 만들어야 한다.

살짝 맛만 보여주고, 전투도 제대로 못 해본채 할만하다 싶으면 끝나는 상당수의 RPG 체험판들과는 다르게 거의 3~4시간. 더 즐기려고 하면 10시간은 즐길 수 있는 방대한 분량 (하지만, 막상 전체 볼륨에 비하면 스토리는 아주 극초반에서 끝난다.) 던전 1개에 보스전까지 갖춘 상당한 완성도를 갖추었다. 정말 너무 재밌게 했었다. 이런 게임도 있구나 싶었다. 그래픽도 99년 당시로선 상당한 수준이었고, 3D 삘(feel)의 그래픽에 부드러운 움직임. 액션 게임을 보는 듯한 커맨드 입력 방식의 기술. 타격감을 잘 살리는 효과음. 적당히 스피디한 진행. 최고의 게임이었다.

당시 한 달 용돈 만원이라는 압박에 살았지만, 이 게임을 너무나도 해보고 싶어서 불법복제를....쓸 정도로 인터넷이 발달하지도 못해서 정품을 사기로 했다.
(국산게임치곤 드물게 립버전까지 돌았지만..왠지 안 끌렸다. 풀백업CD로 사자니 정품이나 그게 그거)
당시 정품이 29700원이라는 저렴한 가격이라서 더 그런 생각이 들었을지도 모른다. 한 4~5만원 했으면 당장 포기했을지도...
가격을 뭐 그리 자세히 기억하냐면, 당시 서점에서 이 게임을 샀는데(포가튼 사가 이야기 참조. 서점에서 안 팔았다면 파는 곳을 못 찾아 못 샀을지도 모른다.) 아저씨한테 깎아서 29000원에 샀기 때문이다. (원래는 25000원에 쇼부?를 치려고 했는데. 참 세상물정 몰랐던 꼬마였다. 재고덩어리도 아닌 신품 게임을..)

암튼 29000원에 이 작품을 사와 재빨리 깔기(?) 시작했다. 당시가 시험기간이었는데, 공부같은건 깔끔하게 무시하고 열심히 이 게임에 올인한 결과 보름도 안 되어 클리어하는 쾌거를 거두었다. (내 게임 인생상 그렇게 빨리 엔딩본 게임이 얼마 없다. 원래 집중력이 약해 한 게임만 진득하게 잡는 스타일도 아니고. 컴퓨터가 안방에 있어 밤늦게 하는건 불가능했고, 형이랑 같이 써야 했고..)물론 시험은 개판이었지만, 그런건 내게 중요하지 않았다. ('당시의' 나에겐.......)

마침, 그 '초연을 번들로 줬던 PC플레이어 3월호' 에서는 코룸3를 공략했기 때문에, 막히는게 있으면 주저없이(?) 공략을 꺼내 플레이 한 것도 빨리 클리어하는데 도움이 되었다. 정작 중요한 던전 공략은 잘 나와있지도 않다는게 문제였지만....
이 게임을 너무 재밌게 해서, 코룸 1,2까지 구입을 하게 되었으나 확연히 차이나는 퀄리티에 곧 흥미를 잃고 중고로 매각하게 되었다. 자세한 내용은 아래에.(현재는 쥬얼CD로 구입)


코룸 3란?

코룸 3란 당시 부도 직전에 놓여있던 하이콤이, 하이콤 엔터테인먼트로 이름을 바꾸고 (정확한 사정은 모름) 기사회생작으로 내놓은 게임이다. 아무튼 IMF가 참...이 하이콤에 창세기전 2, 서풍의 광시곡을 유통시켰던 소프트맥스 역시 부도 위기에 몰려서, 창세기전 3부터는 이를 갈며 유통사를 직접 차렸다는 후문이 있다. 물론, 불법복제로 인하여 지금은 그마저도 망했다.

하이콤에서 서점에 저가 게임 유통(어떻게 보면 쥬얼CD의 원조. 이때까지는 그나마 좋았지만.)의 성공과, 코룸3의 (어느정도) 성공으로 다시 숨을 돌렸는데. 그 뒷 이야기는 아래에서.

아무튼, 코룸2까지 어느정도의 팬층을 만들긴 했지만 턱없이 부족했었던 지라, 하이콤은 그때까지 지적받았던 스토리를 보강하고자 무려, 저 판타지 소설가 이수영씨를 캐스팅하여 시나리오를 맡기게 된다. 이 내용은 잡지 광고에도 실렸는데, 그때만해도 '왠 이름없는 작가?' 라고 비웃었지만..나중에 드래곤 라자를 읽고 판타지 세계로 들어가보니 대단히 유명한 작가였다.; 어떻게 캐스팅했는지는 모르겠으나, 게임 시나리오를 전문 작가가 맡은것은 한국 게임 역사상 얼마 되지도 않는다는걸 감안하면(내가 알기론 처음이자 마지막. 아트림 미디머의 임달영씨는 자기가 직접 만든 회사니 제외) 대단한 시도라고 할 수 있다.

사실 코룸 1,2도 기획자가 신경을 많이 쓰긴 한 것 같다. 패키지를 사면 안에 두꺼운 설정집이 들어있었는데..세계관이라던지 게임에 나오지 않은 스토리에대해 자세하게 설명이 되어 있다.
(문제는 재미가 없었다는 것. 소설삼아 읽어보려고 몇 번 시도 했었다가 항상 읽다 잠들곤 했다.)
하지만, 신경을 쓴 것과 재미가 있느냐 없느냐는 별개..그러나 3에서는 드디어 스토리에서도 터트리게 된다.

거기에 한국 게임치고는 드물게도 조이스틱 지원으로, 커맨드 입력 방식인 기술 입력을 2배로 재미있게 할 수 있게 되었다. (단, 몇몇 부분에선 대응이 안 되어, 결국 키보드를 사용해야 한다는 치명적인 문제가 있다.) 그리고, 국산 게임에서 계속 지적되던 버그마저도 거의 없다. 그나마 몇몇 버그도 패치로 해결되었다.

이런 코룸 3는 마침내 인정받아 유럽 수출이라는 쾌거를 얻게 된다. 아시아권 수출은 몇 번 있었으나, 서양 수출은 게임 역사상 거의 없다시피한 지라(이건 강세라는 온라인 게임마저도 별 다를바 없다.) 대단한 의미를 둘 수 있는데..문제는 여기서 하이콤의 행동이다.
하이콤은 무슨 생각인지 그 뒤로, '유럽 수출 기념판' 코룸 3를 내놓는다. 내용은 똑같고, 패치를 첨부한 완전판. 그러나, 가격은 절반인 15000원. 문제는 그 수출 기념판이란게 99년에 나왔다는 것이다. 게임이 나오고나서 1년도 안 되었는데 저가 패키지가 나온 것이다. 내가 게임을 사고 반 년도 안 되었을때 나왔으니..기분이 어떻겠는가?
그리고 그 상태로 6개월정도 지나서 번들 CD로 나오고 만다. 나는 그때 너무 열받아서 패키지를 중고로 매각해버렸던 기억이 있다. (...젠장)

아무튼. 한참이 지나고 도로 이 게임을 소장하고 싶은 마음에 인터넷을 뒤졌으나 겨우 쥬얼CD밖에 못 구했고..그거라도 일단 샀는데, 후에 염가판 패키지 밀봉(이건 또 웃긴게 유럽 수출판이랑은 또 다른 버전이다. 패키지만 몇 종류인지..)를 우연히 구할 수 있어서 아직까지 소장하고 있다.



이 게임을 추천하는 이유!

위에서 다 말했지만. 조이스틱 지원, 괜찮은 스토리, 타격감, 그래픽.. 모두 A+급이라고 할 수 있다. 이건 정말 PS2나 드림캐스트로 이식이 되어야 했다.
거기에 추가를 하자면, 이 게임의 일러스트는 '레드 블러드'의 작가 김태형씨가 그렸다. (김형태씨가 아님) 이게 또 수준급이라, 왠만한 일본의 대작 RPG 못지 않는 일러스트를 자랑한다. 당시로선 드물게, 표정 변화도 있고.
히로인 이슈리아는 빼어난 외모로, 게임을 사기 전부터 내 마음을 흔들어놓는데 충분했다. 체험판에는 등장하지 않아서 얼마나 보고싶었(?)었는가.

게다가, 난이도에대해 참 말이 많았는데. 너무 쉽다는 것이다. 하지만, 쉬운 게임을 좋아하는 본인은 딱 좋았다.;; (물론 지루할정도로 쉬운 게임은 얘기가 다르지만, 그 정도로 쉬운건 아니다.)
게다가 편의를 많이 생각한게, 아이템 사용이 매우 편하다는 것이다. 이 게임은 리얼타임 액션RPG라 아이템도 리얼타임으로 써야 되고. 따라서 일일히 아이템 창으로 들어가 아이템을 쓰는게 매우 귀찮다.
그러나, 단축키를 지원하여, 1~5번키까지 아이템을 등록시켜 놓을수가 있고 해당 버튼을 누르면 해당 아이템이 사용된다. 대단히 획기적이고 대단히 편리한 시스템이라고 할 수 있다.
암튼, 말이 필요 없는 게임이다. 최근에 다시 한 번 엔딩을 봤었는데 여전히 재미있는 게임이다. (최근에 다시 엔딩을 봤지만 예전에 비해 훨씬 아니었던 창세기전 3-2는..)



단점.

물론 단점은 존재한다. 정확하게 말하면, 단점이라기 보다는 아쉬운 점들이 있다.

첫째는 연출. 스토리는 좋았으나..연출력이 부족하다.
다른 RPG들도 그렇듯이, 이벤트가 일어나면 캐릭터들이 자동으로 움직이고 자동으로 대사들이 나온다. 그런데, 이 게임은 위에서도 말했듯이 템포가 빠르다. 그냥 걸어다니는 속도도 다른 게임의 2배정도 된다. (달리는 모드도 따로 있다.)
그런데, 이벤트때는 좀 천천히 움직여야 하는데 원래 속도 그대로 성큼성큼 걸어다니니 이벤트 템포가 너무 빨라지고, 이벤트 시간도 줄어 버렸다.
특히, 이 게임의 쏠쏠한 요소중 하나인, 프리 이벤트격인 '모험자의 관' 이벤트들에서 이 문제가 더 크게 부각된다. 대사 몇 번 나오고 순식간에 캐릭터들 왔다갔다 하면 끝나고 만다. 이벤트가 너무 재미없어 프리 이벤트를 진행하기가 싫어진다.
이벤트에 사용한 효과(마법 효과 라던가, 캐릭터가 공격당하고 기절하는 씬이라던가)도 상당히 썰렁하다. 이건 지금 기준이 아니라, 당시로서도 아쉽긴 마찬가지였다.
그런 연출 말고도, 스토리를 제대로 못살린 면이 있다. 분명, 기본 스토리는 꽤 괜찮다. 좀 뻔하기도 하고 유치한 면도 있지만, 그래도 잘 만든 판타지 소설을 보는 듯한 느낌이다. 외부 작가인 이수영씨가 맡았는데, 코룸 2와 스토리가 간접적으로나마 절묘하게 이어지는 부분이 참 대단했다.
하지만, 연출력이 너무 부족하다. 이 게임을 3번인가 클리어 했지만 아직도 이해가 안 가는 부분도 있고, 너무 대충 넘어간 부분도 있고. 개념도 명확하게 설명이 안 되어 있다. 예를들어, '정령왕' 이란게 뭔지도 제대로 안 나오고..연출력 부족으로, 막상 전투에서는 그 정령왕이 나오지조차 않으니. 같은 이유로 작품 부제이기도 한 '쥬마리온' 이 뭔지도 제대로 모르겠다.


둘째는 던전이다. 이건 아래 창세기전 이야기에서도 다뤘듯이. 한국 3대 던전으로 꼽는 던전의 난이도. 아래는 창세기전 이야기에서 발췌.

코룸 3가 어려운 것은. 이건 길이 2~3갈래 있으면 1방향 빼고는 모두 함정이다. 그러나, 막혀있다고 바로 벽이 있는게 아니라, 계속 길이 있다. 길이 계속 있어서 '이 길이 맞나 보다!!' 하고 신 나서 지하 2층, 지하 3층..계속 내려가다보면 갑자기 막혀있다.
그렇게 되면 혼동이 온다. '대체 어디서 길이 틀린걸까? 2층인가? 아님 3층을 덜 돌아봤나?' 설마 1층부터 길이 틀렸는데, 이렇게 무의미한 길을 길게 만들어 놨을까? 하고 생각하면 이미 낚인거다. 그렇다고 무작정 1층까지 되돌아 가기엔 문제가 있다. 정말 맞게 길을 찾았는데, 지하 3층에서 길을 못 찾은걸수도 있거든!! 그런게 코룸 3식 던전이다. 진짜 누가 생각했는지 참..


최근에 플레이 할 때는 도저히 못하겠다 싶어서 공략을 보면서 했다. 제작사도 어렵다는걸 알고 있었는지, CD안에 '던전 지도'를 그림 파일로 해서 넣어놓았다; 공략처럼 어디로 가면 어디로 나오고..하는 정도로 자세하게 나온건 아니지만 그래도 많이 도움이 되었다.


셋째는 난이도다. 난이도에 불만은 없다고 했지만, 난이도 조절은 있었으면 했다. 이스 2 이터널처럼 이지, 노멀 이런 식으로.
그 이유중 하나가 모험자의 관이다. 이 게임은 모험자의 관에서 의뢰를 받아 무사히 달성시키면 돈과 경험치를 받는다. (정확히 말하면 돈 = 경험치다.) 이게 초반에는 요긴하게 쓸만하지만, 후반에는 이용할 일이 없다. 어차피 쉬운데 굳이 의뢰를 받을 이유가 없는 것이다. 게다가, 갈수록 의뢰 난이도는 높아지므로, 엄청 쉬워보이는 의뢰만 몇 개 받거나 아님 그마저도 안 받게 된다.
이게 또 웃기는 일이. 코룸 3가 너무 쉽다고 문제가 제기되자 제작사에선 난이도를 높인 패치를 만들었는데. 이게 또 초반만 엄청나게 어렵고, 후반은 난이도가 그게 그거라는 것이다.
원래, 코룸 3는 패치 안 해도 초반엔 난이도가 꽤 높다. 그래서 초반엔 모험자의 관에서 의뢰를 싹 다 받아도 어느정도의 레벨 노가다를 해야하여 필드에서 몬스터 학살을 꽤 오래 해야한다.
그런데, 중반 들어가서 마지막 동료인 자이피까지 들어올때쯤 되면, 그럴 일이 전혀 없게 된다. 그냥 돌아다니면서 적 나오는대로만 싸워도 충분히 최종보스까지 이길 수 있다. 모험자의 관도 필요가 없다. 그런데 초반만 어렵게 만들어놨으니 내참.
게다가, 이 게임은 레벨 업 하면 체력과 MP가 다 차는 시스템인데. 물약 가격도 꽤 비싸고, 한 아이템당 소지 제한 갯수 압박도 큰 데다가, 회복 마법이라는게 있어도 '동료에게 사용' 기능이 없기 때문에 꼭 필요한 요소이다. 그런데 그걸 패치로 없애버렸다. 대체 무슨 생각인지 알 수가 없다. (그래서 일부러 최종 패치를 하지 않고 플레이 했었다.)


마지막으로 몇 가지 사소한 문제들을 얘기해보겠다.

1) 아이템 소지 갯수 제한
같은 아이템은 9개까지밖에 소지할 수가 없고, 9개인 상태에서 같은 아이템을 갖게 되면 그대로 9개로 표시. 그 상태에서 아이템을 사용하면 8개가 된다. (그럼 줍질 말던가)
이 게임은 회복약 종류가 그리 많은 것도 아닌데 9개밖에 못 들고 다니면...10개째 아이템이 나타났을때 억지로 먹어 없애야 하는 비극이 발생한다.

2) 시나리오 밸런스
본 이벤트대로 스토리를 나가다보면 캐릭터들 갈등도 심각해지고 분위기도 진지해질때가 있는데. 막상 모험자의 관에 들어가면 웃고 떠드는 주인공.
이런것까지 밸런스 맞추기는 힘들겠지만 아쉽긴 하다.

3) 동영상 스킵 불가
이건 패치로 해결이 되긴 했는데..암튼 이 게임엔 동영상 마법들이 있다. 동영상 마법이란게 당시의 게임들에겐 '한 번쯤 넣고 싶은 영역' 이긴 했지만...정말 괜히 넣었다.
당시 코덱 기술이 개판이라서(어차피 divx같은것이 있었다 해도 돌릴만한 사양도 안 됐다.) 동영상 화질이 최악이었고. 그걸 게임에 넣는다고 해도 보기 좋을리가 없다. 차라리 파이널 판타지같은 PS1 게임이라면 TV에서 보정해주기라고 하지..
그런데, 그런 동영상 마법들이 스킵이 안 된다. 사실, 화질이 좋고 정말 볼만해도 5번 이상 보면 지겹지 않는가? 그런데, 이 게임은 다음 기술을 배우려면 전의 기술을 마스터 해야 한다. 그럴려면 동영상 마법도 마스터할때까지 계속 사용해야 하고. 한 번 사용하는데 5~10초 정도 걸리는 동영상을 수십번 플레이 해야 하는데 미칠 것 같은 노릇이다. 그런 마법이 3개던가..많다.
다행이도 패치로 해결이 되었다. 웃긴건 스킵이 되게 바꾼게 아니라 동영상 플레이 타임을 획기적으로 줄여버린것;;무슨 마법인지도 제대로 알 수가 없다.


장점에 비해 단점만 써놓은것 같지만, 반대로 말하면 여기서 나열한 것 외에 모든 부분이 다 장점이다.



코룸 시리즈..

코룸은 1,2,3,외전으로 구성이 되어있다. 순서대로 나왔으며. 1,2,3는 액션 RPG. 외전은 정통 RPG이다. (창세기전도 아니고;;)
3를 해보고 너무 재미있어서 1,2 합본도 구입하였으나..별로 많이 하진 않았다.

일단 1. 초반 도입도 너무 썰렁하고..난이도는 무지하게 높아 시작하자마자 5분만에 게임 오버를 하게 만드는 자비도 없는 게임이라..총 플레이한 타임이 1시간도 안 된다.

2는 엄청나게 발전을 했다. 그래픽, 일러스트, 쾌적해진 시스템. 3가 나오기전 충분한 기술력을 발휘한 게임이다.
코룸 특유의 커맨드 입력 기술, 타격감. 이벤트도 매끄럽게 나오긴 하나. 문제는 던전 난이도다. 던전이 어려운건 둘째 치고. 코룸3에서도 몇 번 나와 사람을 열받게 하는 '공중 다리'가 여기에도 등장한다. (이건 설명하긴 어렵고 비교하기도 어려워서 뭐라고 설명해야 할지 모르겠다.)
그것도 엄청나게 많이. 코룸3에선 빈도도 적고, 날으는 양탄자라는 엄청난 아이템을 쓰면 캔슬해버릴수도 있으나..(이 아이템은 오직 공중 다리에서만 요긴하다. 제작사도 공중 다리의 문제를 알긴 알았나 보다.) 여기는 그런것도 없다. 계속 떨어져서 죽으니...플레이 타임이 10시간이 넘었는데도 불구하고 화가나서 그대로 지워버렸다. 내 인생에 있어서 게임하다 제일 열받았던 게임 중 베스트 3안에 들 것이다. 이건 페르시아 왕자에서 떨어져 죽는 그런 것과 비교가 안 된다. 주인공이 떨어져서 다시 리스폰될때..왠지 연출부터가 화가난다.



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코룸 외전. 잡지사들도 밀만큼 밀어줬지만,
국산 게임 시장이란게 얼마나 처참한지 몸으로 보여준 작품이 되었다.


다음이 외전이다. 외전에는 나름 기대를 많이 했었다. 3를 너무 재미있게 했었고. 시나리오를 3 시나리오 작가인 이수영씨가 맡았다고 해서 기대를 많이 했다. 기술력도 물이 올랐을 테고. 일러스트가 3에 비하면 너무 수수해진게(색감은 좋았다)  흠이었지만 기대하기엔 충분했다. 
하지만, 정품 패키지는 사지 않았다. 코룸 3가 나오자마자 1년 만에 부록으로 나오는 걸 보고(샀을때로 따지면 1년도 안 된다) 충격을 받고 '절대로 정품 안 산다. 부록으로 어차피 나올텐데!! 엿먹어라.' 라는 생각을 했다.
그리고 내 예언이 맞아서. 정확히 1년만에 PC파워진에서 부록으로 제공되었고. 그걸 사고 만다.
감상만 따지자면, 정품 패키지 안 사길 잘했다는 거다. 물론 시나리오는 괜찮았다. 3와는 생판 다르면서도 상당히 독특했다. (연출이 못 따라갔다는게 문제)
하지만, 스토리를 빼고나면 남는게 없다. 전투도 너무 재미없고 난이도만 높다. (그래서 게임 핵으로 클리어 했다.) 전투 시간만 오래 걸린다. 몇 번의 리뷰에서 말했듯이 정통 RPG는 전투 빈도가 낮지 않는 이상 전투 플레이 타임이 짧아야 한다. 그러나, 이 게임은..1. 전투도 재미없고 2. 오래 걸리는데 3. 빈도도 낮지 않고, 레벨 노가다는 많이 해야 하는 최악의 구조를 갖추었다.
독특하게도 외국인 성우를 기용하여..전투시의 마법 주문과 기술을 더빙하였는데(전작에 무음성에(기합소리인지 효과음인지 알 수 없는 소리만..) 비하면 그나마 나아진..)이 특징도 제대로 못 살린게 볼륨 조절에 실패하여 잘 들리지도 않았던 기억이 난다.
성우 말고도 보컬곡까지 있다. 오프닝곡, 엔딩곡이 보컬곡이고. 이 주제가를 부른 사람들이, 강철제국 엔딩곡과 리플레이의 주제가를 부른 립스라는 언더 가수였는데, 아무래도 가수가 부른 곡이기 때문에 퀄리티도 낮지 않다......라고 말하고 싶어도 들은지 오래 됐고 한 번밖에 안 들어봐서 잘 기억이....
여담이지만 강철제국 엔딩곡 이카루스는 정말 명곡이다. 앨범까지 사고 싶어했던 기억이 있다.
암튼, 재미를 떠나서 코룸 외전은 거의 '씰' 같은 경우다. 한국 시장이 개판이었고, 제대로 알려지지조차 못해서 금방 잊혀진 게임. 희한하게도 한국에서 RPG라는 장르는 인기가 많은것 같으면서도 1~2작품빼곤 뜬 게임이 없단 말야. 그래서 수 많은 제작사들이 RPG를 개발하다가 다들 물먹었고. PS2시장도 라퓌셀부터 시작해서 장렬하게 말아먹어왔고
실제 PC RPG게임중 성공한게 손노리, 소프트맥스, 팔콤 게임들과 파랜드 택틱스 정도? 디아블로야 블리자드 게임이니까 논외. 그나마 디아블로 같은 RPG라고 해서 잠깐 떴던 녹스. 그 정도 빼면 동서양을 불문하고 RPG게임은 죄다 망해왔다; 이상하게 명작 RPG를 원하는 목소리는 높았지만, 막상 명작 RPG라는걸 많이 찾아다지도 않았던 시장.
씰도, 코룸 외전도(코룸 3도) 잡지 광고 등 할만한건 다 했다고 본다. 그런데 왜 이런 경우가 일어났는지 참 안타까울 뿐이다.

코룸 외전의 경우 후에 이소프넷에서 마구 땡처리를 할때 패키지를 구입했었다. 그렇게 좋아하지도 않았지만, 그래도 코룸이니까. 싼 맛에.
패키지에 OST도 들어 있고..매뉴얼은 70p가 넘는데 무려 올컬러; 개봉하고나서 또 한 번 안타까웠던 기억이..이정도로 알찬 구성이었는데 망하다니.




제작사의 다른 작품 / 하이콤은 어떻게 되었나??


참고로 하이콤의 다른 작품중 재미있게 해본 작품은 어째 한 개도 없다. 애초에 게임 제작보다 유통을 많이하는 회사라, 이 회사 작품이 뭐뭐 있는지도 잘 모른다.

사실 상당수의 게이머들은 하이콤이 코룸 외전 이후로 망한 것으로 알고 있으나. 이는 사실과 다르다.

원래 하이콤은 IMF때 한번 회사가 무너질뻔하고(한번 부도가 났던가 그랬음) 하이콤 엔터테인먼트로 이름을 바꿔 코룸3를 내고나서..해외 수출 등으로 인해 간신히 부활. 그후 와이즈 어쩌고 하는 회사랑 합병을 한다. 그리고 탄생한게 와이즈 하이콤이다. 합병 후 오히려 게임 업무가 확 줄었는데..(개발, 유통 모두) 암튼, 이 회사 브랜드로 코룸 외전을 내놓았으나..장렬하게 망하고 만다. 창세기전 3와 비슷한 시기에 나와 시너지효과를 누리긴...커녕 제대로 알려지지도 못했다.

그리고 나서. 개인적으론 별로 안 좋아하는 FEW라는 회사랑 합병을 해 버린다. (대표작 : 야화 시리즈) 그리고 탄생한게, 올드 PC게이머라면 많이들 알고 계실(악명으로) 이소프넷이다.

이 이소프넷이 하이콤이었다는 사실을 아는 사람은 의외로 적다. 나도 당시에 게임 잡지를 꾸준히 보지 않았다면 몰랐을 것이다.

난 도쿄 야화 + 코룸 = 코룸 4가 되지 않을까 걱정했는데..걱정이고 뭐고 할 것도 없이, 이소프넷이 된 이후로, 게임을 안 만들었다. 원래부터 유통 중심이었던 하이콤. 야화 시리즈 이후로 몇 개 게임 개발을 하였으나 죄다 말아먹기에 바쁘고 유통으로 눈을 돌린 FEW.
두 회사가 합작하니 유통만 줄창 하기 시작했다. 그리고 유통작품의 99%를 쥬얼 / 번들제공하는 대단한 일을 선보이며 대한민국 PC게임계를 붕괴시키는데 큰 공을 세우고 만다.
또한, 게임 개발도 하긴 했는데. 온라인쪽으로 눈을 돌려 (패키지 게임 시장을 말아먹고는 온라인 게임을 개발하는 대단한 회사) 코룸 온라인, 드래곤 라자 온라인등을 개발하였으나, 원작의 명성이 있는데도 또 다시 완벽하게 망함으로.'원작이 유명한 온라인 게임은 대부분 망한다' 는 전설에 일조한다. 
그리고...2004년인가? 한동안 게임을 엄청나게 떨이로 팔아댔다. 나도 그때 몇 개 명작을 싸게 건졌고. 아마 그 뒤론 망했을거다. (대체 뭐하는 사람들이야?)

참고로 말하면, 코룸 4도 기획은 분명히 있었다. 기사도 본 기억이 있었고, 코룸 3의 시나리오 작가 이수영씨도 코룸 4 시나리오를 맡을 예정이었다고 한다. (쓰던 도중이었을지도 모른다.)
젠장. FEW의 스텝이 대거 참여한 코룸은 보고 싶지 않지만. 그래도 코룸 3로 액션 RPG 기술이 물올랐던 하이콤이..기껏 명작을 탄생시킬 준비를 다 해놓고..아무튼 불법복제가 참 문제다.



마치며

코룸은 앞으로 영영 나올 수 없는 게임이 되었다. 누군가 옛날 제작진을 찾아모아 대거 자본을 지원하지 않는 이상 탄생을 불가능하다. 하기야, 패키지 게임 자체가 탄생이 불가능하니 의미 없는 얘기다.
코룸3는 판매량은 어떻든 간에 의외로 게이머들에게 많이 알려졌다. 검색엔진에서 검색해보면 블로그나 카페에 꽤 많은 글이 나오는걸 볼 수 있다.
최근에 다시 플레이를 해봤지만, 역시나 명작이었다. 이스 시리즈 못지 않는 이런 명작이 역사의 뒤안길로 사라져야 하는 현실이 너무나도 가슴 아플 뿐이다.


다음 작품 : 만화 - 굿모닝 티쳐!

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