이 글은 원래 창빠들이 악플을 달아대서 이쪽으로 이동시켜 봉인했던 글이지만.
여기까지 찾아와서 이 글을 클릭할 정도의 사람이라면 이 글을 볼 자격이 있다고 여겨지니 오픈하겠다.





창세기전은 Tolk에서 다룰 정도로 높게 치는 게임이긴 하지만, 비판할 점 또한 많은 작품이므로, '난 창세기전 욕 먹는건 죽어도 못 본다.' 라는 광신도들은 안 보시는게 좋습니다.

또한, 본인은 창세기전2와 서풍의 광시곡을 늦게 접했고 (2000년 정도) 그 두 작품은 '당시에 하지 않았다면 재미의 반도 못 느끼는 게임 + 추억이 미화된것이 상당수.' 이라고 생각하고 있습니다. 그런 내용이 충분히 반영되어 있으므로 이에대한 악플 금지.
본인 역시 94년부터 PC게임을 시작했던 터라 고전 게임이라고 저평가한 적은 한 번도 없으며, 실제로 2000년 이후에 90년대 게임중 처음 해본 게임도 많았고, 그중 재미있게 한 게임도 많습니다.

난 소프트맥스 개인적으로 좋아한다. 창세기전만 최강이고 마그나카르타는 제대로 해 볼 생각도 안 하는 사람보단 내가 훨씬 객관적이라고 봄.
마그나카르타 PC,PS2용 다 샀고 엑박용 2도 살거임. 정품도 안 써놓고 제발 뭐라고 하지 좀 말자. (특히 락걸려서 마.카를 못했다는 이유로(공짜가 아니므로) 무조건 까대는 사람들)

이렇게 말했는데도 악플이 달린 경험이 있는데. 제발 그런 사람은 좀 읽지 마. 당신에겐 창세기전 관련글을 무조건 독파해야 하는 의무가 없음. 이쪽에서 읽지 말아달라고 부탁하고 싶다.





g3p2.jpg
패키지는 형의 것이므로 생략. 본인이 소유하고 있는 파트 2 dvd버전(레어?)
CD안 바꿔끼워도 되니까 편하긴 한데..파트2 자체가 CD교환이 거의 없는 게임이라...



창세기전이란 이름은 도스 시절부터 익히 들어왔었다.

국산 RPG자체가 희귀했던 그 때.100mb에 달하는 SRPG라니.. 잡지에서도 심심치않게 볼 수 있었다.
그렇다고 해봤던건 아니지만.

99년말. 템페스트가 발매되었고, 발매가 된 얼마 후에 형이 그걸 사게 되었다. 정품이란걸 산적이 없는 형이 왠일로 정품 게임을 사는지 신기했지만. 이상하게 난 플레이 해볼 의욕이 들지 않았다. 그때, 난 형이랑 같은 게임을 하는 것을 나도 모르게 피하고 있었다.
그러다 형은 템페스트를 마음에 들어해서 서풍의 광시곡, 창세기전2등도 구입하게 되었고. 나는 그때쯤 손노리의 포가튼 사가를 구입하게 되었다. 형을 의식하고 손노리의 게임을 구입한 건 아니지만, 결과적으로 창세기전 시리즈를 더욱 멀리하게 되었다. 당시 손노리팬 vs 소프트맥스팬들의 대립에 동조한 것이다.

그러다가 2000년 8월 15일. 소프트맥스 시연회가 열렸다. 나는 친구와 함께 거기에 갔다. (막상 형은 수험생이라서..) 소프트맥스가 대체 어떤 회사길레..하는 호기심도 있었고. 당시 게임 시연회라는것 자체가 굉장히 보기 드문 행사였기 때문에, 재미 삼아 참여한 것이었다.
한참을 기다리며 입장을 했던 나는..큰 감동을 받았다. 특히 창세기전3 뮤직비디오 (후에 창세기전 3-2 오프닝이 된다. ...제작비의 한계.)와 코스프레 이벤트 쇼에서 감탄할 수밖에 없었다. 일찍 간 편이었지만, 워낙 밀려온 팬들이 많아서 서서 구경할수밖에 없었는데. 다리 아픈걸 못 느낄 지경이었다.
집에 오자마자 형에게 침이 마르도록 칭찬과 자랑을 하며 그 날로 창세기전 전 시리즈를 빌렸다. (그리고 형은 수험 하루 포기하고 갈걸! 하며 땅을 치며 인터넷으로 공개한 촬영 동영상을 보는 것으로 만족해야 했다..하기야, 당시 동영상 방송을 했던 것만해도 대단한 시도였다.)

우선 시리즈대로 2를 먼저 하기로 했다.



창세기전 2

창세기전 1은 너무 오래 되었는 데다가, 2에 내용이 다 포함되어 있기때문에 매니아들 조차도 별로 관심을 두지 않는 작품이다.
형이 가지고 있던 것도 2편부터 였다.(그때만 해도 2가 그렇게 레어가 아니었다..) 나는 기대감 만빵으로 시작했으나, 곧 흥미를 잃었다.

나는 486시절부터 컴퓨터를 해왔고, 고전 게임, 자작 게임도 굉장히 좋아해서 그래픽은 거의 안 본다. 실제로, 어스토니시아 스토리를 처음 접한것도 거의 그 무렵이었지만, 나름 오랫동안 플레이했다. (결국 지긋지긋한 레벨 노가다로와 별 감흥 없는 스토리로 인해 엔딩은 못 봤다.)
하지만 이 창세기전 2는...일단 첫인상. 그래픽이야 나쁘지 않고. 당시로는 획기적인 만화가 일러스트. 게다가, 순정 만화계에선 유명했던 만화가 김진씨가 일러스트를 맡은것은 확실히 대단한 일이었다.
하지만 색감이 너무 어두침침해서 그다지 끌리지가 않았다. 차라리 어스토 처럼 색상수 적은 단순 그래픽이라도 좀 밝고 시원시원했으면 했다. 그렇다고 파이널 판티지 6처럼 어두우면서도 웅장한 그런 색감이 아니라, 단순히 칙칙한 느낌이라고 할까..

그건 그냥 취향일 뿐이고 첫 인상일 뿐이나.. 제일 중요한 전투. TP시스템이든 마법 시스템이든 도무지 뭐가뭔지 적응이 안 된다! 심지어, 턴 종료가 스페이스 바 버튼으로 해결이 되는데. 그것도 몰라서 한참을 해매야 했다. (나는 기본적으로 메뉴얼은 귀찮아서 잘 안 본다. 도스 시절부터 몸으로 플레이 하는게 습관이 되어 있다 보니...RPG를 설명서까지 읽으며 플레이 할 의욕은 없다. 게다가 내가 돈주고 산 게임도 아니니까.) 원래 고전 게임은 인터페이스가 불친절하긴 하지만, 이건 불친절의 도를 넘어섰다. 물론, 타 게임들과의 차별화를 생각한 거겠지만, 그다지 긍정적인 차별화라고 부르긴 어렵다.
게다가 맵은 왜 이리 큰지 돌아다니기도 너무 불편하다. 전투 한 번의 플레이 타임이 참..정통 RPG수준의 던전을 SRPG에 넣어버린 느낌? 게다가, 전투가 끝나면 곧바로 다음 전투. 다음 전투로 이어진다.
맨 처음 G.S의 동굴 탈출 이벤트에서 바로 포기했다. 첫 이벤트, 산을 넘어가는데만 몇 시간이 걸리는지..스토리 진행은 느릿느릿하고. 맵은 크고 전투도 오래 걸리고 등장 인물도 많고..
(나중에 플레이 스샷들을 읽어보니...이 게임은 이벤트로 이동하는 것 마저 전투맵 시스템으로 이동하더구만;;)

참고로, 창세기전2의 리메이크를 바라는 팬들이 많은데. 98% 불가능하다. (뭐, 이제(2012년)와서 패키지 게임을 만든다는 것부터 말도 안 되지만 이 글은 2008년에 썼으니까)
소프트맥스가 리메이크와 거리가 먼 회사이기도 하지만.(리메이크 만들 기술, 노력, 자금, 시간이 있으면 신규 게임 하나라도 더 만들것. 아마 최연규 씨가 기획해놓은 게임만 몇 개는 밀려있을것이다.) 애초에 불가능한것이다. 외전, 외전2, 3, 3-2까지 나오면서 많은 시간이 흘렀고(게임 시간 말고, 실제 시간), 스토리는 상당히 왜곡되어버렸다. 이제 창세기전 3-2와는 너무 동떨어진 이야기가 됐기 때문에, 그걸 부드럽게 변형하는 건 아무리 생각해도 불가능하다.
일단 베라딘 일러스트부터 바꿔야 하는데. 베라딘이 남성적인 캐릭터라 3-2처럼 미형으로 하기도 그렇고. 따지고 보면 디아블로나 샤크바리등도 그렇고. 너무 문제가 많다. 애초에 창세기전 1,2 기획할당시 전혀 상상도 못했었기 때문에 어쩔수가 없다. (비슷한 경우로, 소설 '링-바이러스' 가 있다. 그나마 이건 작가의 역량이 워낙 뛰어나서 커버가 됐지만, 솔직히 어색하긴 하다.)
스토리를 바꿔도 3-2와 제대로 연결시키기는 무척 어려울 것이고. 바꾸면 바꾼다고 욕을 먹을 것이다.

어쨌든 난, 이 게임을 곧 포기했고, 형에게 못하겠다고 투덜대자. 원래 2가 좀 그러니까, 입문으로는 템페스트가 좋다며 템페스트를 권했다.
후에, 나는 다시 이 게임을 잡았으나. 곧 포기하고, 치트키로 전투를 스킵해 엔딩을 보았다. 하지만, 전투 도중에 나오는 이벤트가 상당히 많아서, 뭔 말인지 이해가 전혀 안 됐다.
(2012년 지금 추가하자면 어떤 무서운 사람이 이벤트 대사 전부를 캡춰해서 올리는 바람에 스토리를 그제야 이해할 수 있었다..근데...이게 그렇게 대단한 스토리인가...)



창세기 외전 2 - 템페스트

템페스트는 참 말이 많은 작품이다. 특히, 창세기전을 2, 서풍부터 해왔던 '자칭 매니아'들은 (손노리팬 vs 소프트맥스 팬들이 심하게 대립하던 당시. 막상 소맥 팬들도, 창세기전1,2,서풍부터 해왔던 사람들은 템페스트나 창세기전3 부터 해온 사람들을 무시하는 경향이 있었다.)템페스트를 제일 폄하했고, 제일 무시해왔다.

하지만, 난 이 게임이야 말로 소프트맥스의 부활 역작이라 말하고 싶다. 창세기전이란 이름을 널리 퍼트렸고, 수 많은 팬들을 만들었고, 대중화 시킨 장본인이다. 처음으로 5만장이 넘은 타이틀도 이 템페스트로 알고 있다.
템페스트가 가장 욕 먹었던 이유는. 심하게 샤방샤방해진 그래픽. 예나 지금이나 '오덕 게임'은 욕을 먹는다. 그런데 이 게임은 완전 미소녀 게임같은 일러스트에 귀엽기만 한 전투 화면. 진지, 무거움, 분위기의 창세기전 2와 서풍과는 너무 다른 이질감이 느껴지는 것이다. 스토리도 완전 가볍고, 개그 요소도 쓸데없다 싶을 정도로 많다. 캐릭터 구성도, 히로인 한 명에 여왕님 한 명에 참견쟁이 한 명에 멍한 캐릭터 한 명에 로리 한 명에..완전히 그쪽 게임 아닌가? 거기에 창세기전 본편과도 스토리가 거의 안 이어진다. 그러니까 욕을 먹었던 것이다.

잘 모르는 사람들은 버그를 이유로 많이 욕했다. 사실이다. 이 게임은 창세기전 시리즈 중에서 제일 버그가 많다. 원래 PC게임은 버그가 많은 편이고(특히 당시 윈도우 98이 막 나왔는데다가, 3D카드라는게 막 보급되던 시기였고, CPU도 펜티엄2가 나오고..전체적으로 변화가 많던 시기라서 불안정했다.)게다가 한국 게임은 자본 문제상, 베타 테스트를 완벽하게 하지 못해서 버그가 많았다. (그걸 극복하기 위한 방안이, 이젠 홍보의 이유가 더 커진..오픈 베타 시스템이다.)그런데, 이 템페스트같은 경우는 더욱 급하게 만들어진 게임이다. 서풍의 광시곡이 나오자마자, 유통사 하이콤이 부도가 나는 바람에 완전히 적자를 보게 된 것. 할 수 없이 템페스트는 예정보다 3~4개월 일찍 나와야만 했다. 그래서 에고 시스템등 몇가지 요소를 삭제했고, 버그도 많았다. (문제는 최종 패치를 해도 버그가 적지 않게 남아있다는 것이다. 그래도 포가튼 사가는 최종 패치 하면 버그가 거의 없기라도 하지..)

이 버그가 어느 정도냐면. (최종 패치를 해도) 게임 도중에 튕기는 일이 적지 않다. 게다가 난 엔딩에서 튕긴적도 있다. 템페스트의 엔딩은 손 놓고 1시간 정도 지켜봐야 하는데. 맨 마지막 라스트 장면 직전에서 튕겼다. (엔딩곡이 나오기 까지 2분전..)다시 로드해서 10분 넘게 자동 진행이 되고. 또 튕겼다. 나는 템페스트의 엔딩을 두 번 봤는데, 첫 번째는 엔딩도 끝까지 못 보고 접어야만 했다. 엔딩곡도 못 들었다.
또 하나. 마지막 전투중 7연속 전투인가 하는게 있다. 중간에 저장도 안 된다. 게다가 전투는 금방 질리는 시스템이라 재미도 없어서, 초필살기로만 끝내버렸다. (초필살기를 쓰려면 10턴을 버텨야 한다.)
그런데 여기서 5번째 전투인가에서 조용히 튕겨나갔다. 하도 짜증나서 바로 치트키를 써버렸던 기억이 있다. 이 게임에 치트키마저 들어있지 않았다면 정말 어땠을까..

아무튼. 이런 문제가 있지만 게임 자체는 재미있다. 육성모드, 서커스. 연애적 요소..전투도 신선했고(재미는 없었다만), 스토리도 나쁘지 않았다. 어떻게 보면 굉장히 무난한 작품으로. 창세기전 입문용으로는 최고이다.
그래서 템페스트는 대박이 났고, 당시 PC방에서도 이 패키지를 본 적이 있었다. 플레이 한 사람이 있을지는 모르겠지만, 놀라운 일이다.
이 성공이 있었기에 창세기전 3가 무사히 나올수 있지 않았나 싶다.


2012년. 템페스트가 왜 욕을 그렇게 먹었는지를 곰곰히 생각해 봤다.
1. 주인공의 매력 부족 (연애게임 주인공 같은 성격에 1인칭)
지금까지 시라노, GS등은 외모부터 엄청난 카리스마에 말 한 마디 한 마디가 굉장히 멋지다고 해야할까? 그런 분위기가 있다. 명대사도 몇 개나 있고.
그에 비해 이 샤른호스트는..말 한 마디 한 마디가 천박(?)하고..전작에서의 이미지는 다 망쳐놓았으며. 무엇보다 1인칭으로 설명을 한다.
3인칭일때는 제대로 표현되지 못해서...그런 부분이 과묵함, 신비주의로 남는데 비해...1인칭에서 주인공의 독백은...마치 연애 게임을 방물케 했다. 미연시 주인공처럼 '개성없고 개그만 있는 캐릭터' 가 되었기에 지금까지의 팬들은 욕을 할 수 밖에.

1.5. 등장 인물들의 진지하지 못한 성격
주인공뿐 아니라...히로인 하나 하나가 (앤을 제외하면) 개그 캐릭터라던가, 굉장히 가볍거나 멍하거나..그런 성격들이라...같은 여성 캐릭터라도 전작의 메르세데스, 에스메렐다. 창세기전 3의 얀 지슈카나 셰라자드같은 인물은 시나리오에 부합하는 매력적인 캐릭터들인데 비해...여기의 등장 인물들은 하나같이 진지함이 없고 어린애같다.(실제 나이도 어리다..)
창세기전의 가장 큰 매력이라고 할 수 있는 캐릭터들의 매력을 이렇게 날려버렸으니..당연히 이해를 못 할 수밖에.

2. 일러스트
그렇다. TONY씨의 일러스트 자체는 멋지지만. 말했듯이 전작들의 어둡고 쿨한 이미지와는 정 반대가 되어...위에서 지적한 성격과 함께 내용을 가볍게 만들어버렸다.

3. 연애 게임의 천대 및 기존 시리즈와의 이질성
한국에선 워낙 연애 게임 자체의 인기가 없고. 인기가 없는 게 아니라 천대받는다고 해도 과언이 아닌데. 이런 연애 게임을 만들었으니...
어쨌든 창세기전 조차 연애 게임을 대중화 하는데에는 실패했다는 것은 하나의 의미로 남을려나?
말했듯이 기존 작품들과 스토리/일러스트/캐릭터 모두 지나친 이질감이 있어..팬들은 모두 외면을 한 것이다.
게다가 서커스 모드는. 개인적으론 재미있었지만 팬들에겐 대체 이걸 왜 넣었는지 황당할뿐인 요소다. 사쿠라 대전을 어지간히 재미있게 한 모양인데..아마추어 게임도 아니고, 독립된 게임도 아니고 창세기전 시리즈에 이걸 넣은 것은 최연규씨 본인도 조금 후회하지 않을까;;

4. 버그
이 문제는 특별히 말하지 않겠다.

그러나, 창세기전 시리즈는 여성 팬도 많은 편인데. 이 템페스트의 역할이 크지 않았나 싶다.
어쨌든 대중화에는 크게 공언한 셈.



여기서 한 가지. 당시 창세기전은 파이널 판타지의 모방이 아니냐는 말이 많았다.
내가 보기엔, '나는 기술력 좋고, 동영상 멋있는 게임은 파이널 판타지밖에 모른다.' 라고 밖에 들리지 않았지만. 어쨌든 말이 많았다. 파이널 판타지가 PC로 나오지 않았다면 이런 말 자체가 나오지 않았을텐데..
장르도 다르고, 시스템도 다르고. 대체 뭐가 같다는 거였을까. 동영상 기술이 좋다는 것?
최연규씨도 '그렇게따지면 파판8 (1998년)에서 처음 나온 보컬곡을 우리는 창세기전 2(96년)에서 썼고, 파판 10(2001년?)에서 처음 도입한 성우를 우리는 템페스트(99년)에서 먼저 썼는데 그건 뭔가?' 라고 공식적인 의견도 밝혔는데.
그 정도가 비슷한 거라면 템페스트는 사쿠라 대전의 이미테이션이다.
잘생긴 남자 주인공 1명(전쟁 게임이라고는 지나치게 진지함이 부족한 연애 게임틱한 주인공)에 여성 캐릭터(RPG답지 않게 개성이 심하게 많은)들뿐인 군단. (에밀리오, 이 존재감 없는 인간은 뺀다) 연애 요소. 멀티 엔딩. SRPG같은 전투. 게다가, 사쿠라 대전의 '연극' 이 템페스트의 '서커스'와 너무 맞아 떨어진다. 애초에 서커스가 갑자기 등장하는것 자체가 너무 깬다.

하지만. 표절 의혹은 전혀 없었다.
왜? 사쿠라대전이 국내에서 안 알려졌기 때문이다. 세가 세턴은 제대로 정식 발매가 안 되었고. 사쿠라 대전은 PC용도 나왔지만, 당시 국내 사정상 100% 정식 발매가 불가능한 게임이었다.
아주 소수의 매니아들만 알고 있는 작품. 그러니, 이슈가 될 리가 없었다.

아무튼, 최연규 실장이 사쿠라 대전을 해봤거나 최소한 이야기 정도는 들어서 영향을 받은 것은 틀림없다고 생각되지만. 나름대로 새로운 시도도 많이 집어넣었다.
가장 대표적인게 사이드 뷰 전투방식. (신선하긴 했지만, 아주 형편없었다. 옆으로는 한 턴에 한 칸밖에 이동 못하고. 죽을때 무기는 왜 떨구며, 폭이 좁은데 아군을 넘어가지도 못하고 등등...), 타로카드 시스템(개인적으론 정말 마음에 안 들었던 시스템이었다. 당연히 기본적인 마법 시스템도 같이 넣었어야 했다.) SP 시스템(이것 역시 개인적으론 별로였다.) 등등. 그런 점은 차별화를 둘 만하다.

아무튼 템페스트를 재미있게 즐겼던 나는 서풍의 광시곡을 잡았다.



창세기전 외전 - 서풍의 광시곡.


이 작품에 대해선 길게 말하지 않겠다. 나는 1/10정도 진행 도중 포기했으며..그 이유는 다음과 같다.
그리고 서풍이 최강의 RPG다. 세상 어떤 게임도 이것보다 나을수 없다고 주장하는 광들은 이제 그만 백스페이스 눌러서 나가주시길 바란다. 즐길 당시의 환상이란 시간이 지날수록 커지는 법이다.



- 지나친 레벨 노가다 : 처음 이벤트인 '시라노 vs 아수라' 만 해도 레벨 노가다를 무지막지하게 해야만 했다. 여기서만 몇 시간이 투여된다.
하지만, 거기서 그치지 않고 vs 실버 등등. 전투가 굉장히 많은데..대체 해적과 싸우는데 전투를 왜 그렇게 많이 해야 하는 건지..배 한 척이 섬만큼 큰 듯하다.
레벨 노가다를 즐기는, 본인의 지인은 매우 기뻐하며 vs 아수라 전에서 이미 시라노의 레벨을 99까지 만들며 즐거워했지만, 난 이해할 수도, 하기도 싫다.

- 전투는 왜 이런 방식.. : SRPG느낌의 전투. 하지만, 악튜러스 이야기에서 말했듯이, 정통 RPG는 전투가 금방 금방 끝나야 하는데, 이 SRPG식 전투는 전혀 그렇지 못하다. 어스토니시아 스토리도 SRPG식 전투지만 그건 빨리빨리 끝나기라도 하지..
게다가 전투 빈도도 높다. 시간과 빈도. 둘 중 하나는 포기했어야 했는데..
그리고 검 깨지는 시스템은 왜 넣었는지 모르겠다. 시작하자마자 구형 엑스칼리버를 부려트려먹었다. (이걸 나중에 수리할 수가 있는데, 그 이벤트를 못 보고 넘어갈 수도 있는데다가 그 이벤트까지 이 검을 보존할 생각 자체를 못 하기 마련)
포가튼 사가에서도 검이 부서지는 시스템이 있는데. 왜 이런 것만 서로 닮아가지고..아마도 어떤 콘솔 RPG에서 먼저 도입했다가 실패한 거지같은 시스템을 배껴온듯.
사실성은 있을지 몰라도 어차피 RPG라는 장르는 사실성 0% 인 장르다. 전투에는 사실성같은거 필요 없다.

- 길찾기는 왜 이다지도 힘든지.. : 내가 꼽는 한국의 3대 던전 RPG. 1. 서풍의 광시곡, 2. 코룸 3, 3. 포가튼 사가. 이 중 서풍의 광시곡은 단연 압도적이다.


잡소리.
원래 미로란건, 벽에 손을 짚고 돌아다니면 어느 길이든 찾을 수 있다. 하지만, 위의 세 게임은 불가능하다.

코룸 3가 어려운 것은. 이건 길이 2~3갈래 있으면 1방향 빼고는 모두 함정이다. 그러나, 막혀있다고 바로 벽이 있는게 아니라, 계속 길이 있다. 길이 계속 있어서 '이 길이 맞나 보다!!' 하고 신 나서 지하 2층, 지하 3층..계속 내려가다보면 갑자기 막혀있다.
그렇게 되면 혼동이 온다. '대체 어디서 길이 틀린걸까? 2층인가? 아님 3층을 덜 돌아봤나?' 설마 1층부터 길이 틀렸는데, 이렇게 무의미한 길을 길게 만들어 놨을까? 하고 생각하면 이미 낚인거다. 그렇다고 무작정 1층까지 되돌아 가기엔 문제가 있다. 정말 맞게 길을 찾았는데, 지하 3층에서 길을 못 찾은걸수도 있거든!! 그런게 코룸 3식 던전이다. 진짜 누가 생각했는지 참..

포가튼사가는..스위치가 많다. 스위치를 조작해야만 잠겨있던 문이 열리고..하는 방식이다. 또, 열쇠가 있어야만 열리는 문도 있고. 완전 어드벤처 게임이다. 그런데 길도 복잡하고. 게다가 이동 속도는 너무 느려서 (특정 아이템을 장비해야만 빨라진다. 빨라진다고 해봐야, 다른 평범한 RPG게임 수준) 길 찾다가 짜증이 솓구친다. 게다가 전투 빈도도 높으니 아주 돌아버린다. 전투도 오래걸려서, 전투 다 끝나면 여기가 어디였는지 까먹게 된다!!

서풍의 광시곡은 악랄하다. 바로 프로그래밍 던전! 길을 잘못 들면 한참 전에 있던 곳으로 강제적으로 되돌아간다.(공략 사이트에서 맵 공략되어있는걸 찾아보면 안다.) 다시 원 위치로 돌아가려고 해봤자 못 간다. 프로그래밍으로 다른 곳에 보낸 것이기 때문에. 분명히 A란 맵에서 오른쪽으로 이동해서 B맵이 나왔는데, B맵에서 왼쪽으로 간다고 해서 다시 A맵이 나오지 않는다.
게다가 전투 빈도도 높고, 이동 속도는 셋 중 제일 느리다. 정말 돌아버린다. 게다가, 이 게임은 던전 뿐만 아니라 필드까지 길이 굉장히 복잡하다. 정말 지존의 게임이다. 제작진도 지금 다시 하라면 못 할 것이다. 이거 맵 디자인 누가 했어? 요즘 이렇게 게임 만들면 욕 바가지로 먹고 묻히는데..당시 게임 자체가 워낙 적었으니..


- 이동 속도가 느리고 이동이 불편 : 위에서도 말했지만, 이동 속도가 미칠듯이 느리다. RPG게임에서 이렇게 이동 속도가 느린 게임도 얼마 없을 것이다. 게다가 포가튼 사가처럼 아이템으로 빨라지는 것도 없다. 게다가, 왜 키보드는 지원을 안 하는지. 온라인 게임도 아니고, 마우스로 캐릭터를 조종하는데. 키보드 유저로서 대단히 불편했다.


등등...아마 소프트맥스 직원들도 다 알면서 만든 것이리라.
솔직히 매니아들도 다 인정을 한다. 이 망할놈의 전투 빈도와 던전의 악랄함때문에 다시 하기 어려운 게임이라고...
그래서...비공식적으로 아마추어가 만든 전투 빈도 패치까지 나왔다.-_-;; 전투 빈도를 줄이고 100% 도망이 가능하게 만들었다나..

참고로 일본 팔콤에서는 이 게임을 리메이크해서 일본에 내놓았고, 드림캐스트로도 이식이 된다. 후에 플스2로도 이식이 되었으나 물론 셋 다 정식 발매는 되지 않았다.
그런데, 이 팔콤의 서풍의 광시곡은, 위에서 말한 문제를 거의 다 해결했다고 한다. (즉, 나만 이렇게 느낀게 아니라는 말이다!) 전투 빈도를 줄이고, 키보드 지원도 되고..특히, 노가다가 획기적으로 줄었다나..역시 팔콤은 뭔가 아는 회사다!! 일러스트 변경때문에 말이 많았지만. 만약, '토막'처럼 역수입 되었다면 난 곧바로 샀을 것이다.
대신 플레이 타임이 획기적으로 줄었다는데...역시 소맥이 이렇게 만든 건 다 플레이 타임을 위해서인것 같다.

그리고. 대망의 창세기전 3.



창세기전 3

창세기전 3는 템페스트때 만들어낸 팬들과, 신규 팬들을 완전히 부여잡고 RPG의 지존이 된다.
나 같은 경우 도무지 전투가 마음에 들지 않아 결국 치트키에 의존했지만. 스토리만큼은 RPG의 최고급이라고 말하고 싶다.

전쟁을 다룬 RPG는 몇몇 있었지만. 하나같이 전략의 '전'자도 보이지 않는 대강대강 스토리였다.(영걸전등 실제 스토리 기반은 제외?) 그러나, 이 게임은. 완전한 전쟁이다. 에피소드 크림슨 크루세이더는. 완벽한 하나의 시나리오다. 반란, 진압, 배신, 구원. 전쟁 그 자체를 담았다.
에피소드 1과 2가 이어지는 부분도 훌륭했다. 마지막에 너무 많이, 쉽게 죽어서 그렇지..

그나저나, 살라딘이 정체만 밝혔어도 모든건 원만하게 해결될 수 있었는데....이것도 베라모드의 음모냐?

창세기전 시리즈의 스토리가 마음에 드는 점이, RPG임에도 상당히 현실적이라는 것이다. 상당수의 RPG. 특히, 주인공이 모험부터 떠나고 보는 RPG들은 대부분 현실성이 너무 없다.
일단 주인공부터가..취직해서 먹고 살 걱정은 전혀 안 하고 무작정 동경했던 모험만 떠나는 주인공보다는, 열심히 살아가는 마을 무기점 주인이 훨씬 훌륭하다.
애초에, 수 많은 몬스터들이 돌아다니는 세상을 레벨 1짜리 꼬맹이가 돌아다닌다는것 자체가..전투에서 '죽어도' 끝난 후에 회복 마법 한 번이면 회복 되기 때문에, 진지함이 없다. (물론, 파이어 엠블렘이라는 예외도 있다.)
그러면서 나중엔 세상을 구한 용자가 된답시고 최종보스를 잡으러 떠난다. ...아무튼 드래곤 퀘스트의 폐해가 크다.

그에비해 창세기전은 정말 운명을 걸고 싸워나간다. 3를 예로 들면. 싸우는게 생존의 수단인 에피소드 1이라던가. 나라의 운명을 건 전쟁의 에피소드 2. 반역자 처단으로부터 시작하는 에피소드 3.
용병대장 살라딘, 대공 버몬트. ISS요원 크리스티앙. 모두 자신의 운명을 걸고 싸워나간다. 전쟁에 '당연히' 있는 죽음도 확실하게 있다. (시나리오 작가가 자기가 창조해낸 캐릭터에 정이 들어서. 그리고, 막상 엄청 키워놨는데 죽으면 플레이어들이 돌아버리니까. 두 가지 이유로 RPG의 등장 인물들은 어지간해선 잘 죽지 않는다.) 죽음을 너무 감동의 수단으로 삼았다는 문제도 있지만.
창세기전이라는 타이틀이 아닌 하나의 다른 게임으로 내놓았어도 대단했을 것이다.(아니면 더 완성도가 높아졌을지도..)

명대사도 많다. '목숨을 걸려면 미래에 걸어라!' 등..음성까지 합쳐서 정말 소름이 끼치는 대사들이다.(너무 노렸지만)
템페스트때 첫 도입한 음성은. 분명 미흡한 점도 많았으나. 창세기전 3의 음성은 국내 게임 더빙의 수준을 한 단계 업그레이드 시켰다.
애니메이션 더빙이야 많았지만, 게임에 음성을 넣는다는게 그다지 흔하지 않던 한국에서. 투니버스 성우를 대거 기용하여 엄청난 퀄리티를 낸다. 게임 음성은 애니 음성과는 달라서 분명 어려운 점도 많았을텐데..훌륭하다.


하지만 이 작품도 적지 않은 (쓸데없는) 실험을 하였고. 결과적으로 전투는 재미가 없었다. 이건 나만 그렇게 느낀게 아니다. 실제 창세기전 3-2에선 아래 지적한 문제들이 모두 수정된것만 봐도 알 수 있다.
결국 나만 이렇게 느꼈던게 아니란 말이다.

첫째. 레벨이 없다. 레벨 업 시스템이 아닌, '어빌리티 업' 시스템이다. 자기가 취향에 맞게 능력치를 높이고, 눈에 보이지 않게 성장한다는 시스템은 좋았으나. 성취감이란게 없다.
이 게임 말고도 레이디안 이라는 게임도, 능력치 업 시스템을 도입했는데..그것 역시 마찬가지의 이유로 전혀 재미가 없었다.
또, '이번 전투에서 이 캐릭터는 레벨을 10까지 올리고, 이 캐릭터는 11까지 높이고..' 이런 설계를 하면서 게임을 할 수가 없다.
게다가 전직을 계속 신경쓰면서 해야하기 때문에 공략집 없이는 어렵고 복잡한 데다가. 결국 (공략집을 보게 되면) 자유도는 그만큼 떨어진다.
-> 결국 3 part 2에서는 레벨이 다시 생기고, 어빌리티 업 시스템은 따로 독립한다.

둘째. 어설프기만 한 전략 RPG. 창세기전 3의 장르는 S. RPG라고 밝혔다. 전략 RPG라나...
물론 전쟁을 다루기 위해선 전략 RPG도 좋지만. 군단 시스템은 완전 적자. 돈만 미친듯이 깨지고, 거기다 용병은 죽으면 다시 부활도 안 한다.
게다가 군단 장착시에는 기술을 못 쓰기 때문에 나중에는 군단의 의미가 사라지고.
온도 시스템이란 것도 참. 적에게 적용하기는 불편하고, 막상 내가 당하면 돌아버리는 파이어,아이스 필드...
클릭하기가 어려워 이동에 애로사항이 꽃피는 높낮이 시스템..(타일 방식에 높낮이라니..)
-> 결국 3 part 2에선 온도는 삭제되고. 군단은 죽어도 다음 전투에서 부활하고, 군단 모드에서도 어빌리티 가능. 높낮이 시스템도 사라졌다.

셋째. 미스! 미스! 미스!! 왜 이렇게 미스가 많은 건가! 창세3에서 연도별로 플레이를 하면. 제일 처음에 하게 되는 전투가 에피소드3의 인페르노의 음모 편이다.
주인공은 크리스티앙. 기본 기술 = 6연사. 기대에 부풀어 적에게 6연사를 사용하면!! 딱 2발 맞는다. 열받아서 또 사용하면 기껏해야 3발 맞는다.
물론 어빌리티 업 시스템으로 정확도를 높일수 있다. 그런데...그런걸 어빌리티로 만들면 안 되지. 미스같은건 열만 받는 시스템이라고.. 원래는 정해진대로 진행되지 않기 위해 넣은 개념인데, 그걸 능력치로 만들면 어떻게 하나?
게다가 정확도 레벨을 다 높여도 기껏해야 4발. 운 좋으면 5발 맞는다. 물론 실제로 권총이란 무기의 정확도는 안 좋다. 하지만, 앞서 말했듯 RPG에서 전투의 현실성은 아무런 필요가 없다. (애초에 권총을 들고 전투에 참여한다는게 더 현실성 없다.)
게다가 전략 RPG라고 표방했으면 미스같은건 당연히 없어야 한다. 전략적 RPG의 최고봉인(전투만 RPG지 시뮬레이션) 팔콤의 밴티지 마스터를 보면. 미스는 커녕 그 흔한 크리티컬 시스템도 없다. 데미지가 딱 딱 정해져있다. 운, 로드 노가다가 전혀 없는 100% 전략 게임이다.
아무튼 이 미스 러쉬에 돌아버릴때가 한 두번이 아니다.

-> 3 part 2에선 그나마 정확도가 상당히 개선되었다. 3에서 정확도를 max업그레이드 한 정도?



창세기전 3 part 2

이렇게 창세기전 3를 통하여, 유저들을 상대로 충분한 테스트를 거치고-_-;; 완성체인 part 2가 탄생한다.
들리는 말에 의하면, 장르가 SRPG가 아니면 창세기 외전 3로. 3D로 만들게 되면 창세기전 4로. 2D SRPG로 만들면 창세기전 3 part 2로 내려고 했었다는데. 결국 2D SRPG가 되어 창세기전 3 part 2로 타이틀이 결정되었다고 한다..는데 이제와서 중요한 문제도 아니고.

결과적으론 개발 기간 부족. 제작비 부족으로 2D SRPG가 되었고. 그래픽은, 좋긴 하다만. 막상 서풍의 광시곡에서 창세기전 3-2까지 오면서 그다지 변한게 없다. 캐릭터만 커졌고, 맵도 그렇고 엔진을 개량해서 계속 쓴 듯.
하지만 3D로 나와봤자 마그나 카르타보다 떨어졌을테니 욕만 먹었겠지.


창세기전 3 part 2를 내가 제대로 플레이 한것이 2002년정도 되었을 것이다. 할 게임도 많았고. 무엇보다 창세기전 3 엔딩을 너무 늦게 봐서, part 2도 늦게 시작할 수밖에 없었다.

지금이야 네타바레 스포일러 내용누설 미리니름..등등 수 많은 내용 까발리기 용어가 탄생했고, 게임 게시판에서도 '[소감] 엔딩을 본 후..(네타 X)' 이런 식으로 제목에 다 표기를 해 놓지만. 그때만해도 그런 배려는 전혀 없었다.

3를 할때, 제일 중요한 이벤트를 다 알고 있는 상태에서 게임을 했기 때문에, 별다른 감흥을 받지 못했었고. 따라서 파트 2가 나왔을때 나는 아애 게임 게시판을 가지 않았다.
그렇지만 워낙 유명한 게임이라, 어느정도 내용을 알게 될 수밖에 없었다.

온라인 뿐만 아니라 오프라인에서도..한 번은 코믹 월드라는 동인 전시회에 간 적이 있었다. 일찍 갔기 때문에 줄 서서 기다리고 있는데, 뒤에 서 있던 놈들이 파트 2 얘기를 하면서 베라모드가 어쩌느니 살라딘이 어쩌느니 마구 떠들어대고 있었다. 안 들을려고 노력을 했지만 뒤에서 얘기하는데 안 들릴리가 없다. 그지같은 일이었다.-_-

홧김에 그때부터 파트2를 죽어라 플레이 하기 시작해서 엔딩을 보았다. 템페스트 이후로 치트키 없이 처음으로 본 엔딩이었다. 플레이타임은 약 60시간 정도.
모든 아이템 박스를 다 뒤지려고 노력했고, 대부분의 프리 이벤트까지 다 끝냈기때문에 이렇게 걸린거지, 최단 루트로 하면 물론 더 짧다. 솔직히 이 게임......에피소드 5는 에피소드 4에 맞춰서 무의미하게 채워 넣은 전투가 절반이 넘는다.


파트2는 분명히 창세기전 3에서 훨씬 진보한 게임이었지만. 여러가지 문제는 많았다.
스토리. 전투. 모든 부분에서 말이다.

스토리야 개인차에 따른 호불호라서 뭐라고 하긴 어렵다. 괜히 마음에 든 사람 기분만 나빠질테니.
하지만, '대를 위해 소를 희생한다.' 라는 생각은 결국 마키아벨리즘의 연장이다. 서풍의 광시곡의 악역, 체사레 보르자랑 다를게 없다. 아무리 '소' 라고 해도 사람의 목숨은 당사자에겐 무엇보다도 중요한 것이다.

애초에 완성도가 문제다. 분명 '크로스 인카운터'까지는 좋았고, 특히 크로스 인카운터는 최고였다. 사실, 그 전까지 로드니 아델룬이니 생소한 용어만 계속 늘어놓아 제대로 이해를 못 하고 있었는데, 갑자기 개시를 받는 느낌이었다. (내용 설명을 제대로 할 수가 없으니 이해가 안 되는게 당연..)
하지만, 이후에 '창세기전 본 스토리' (템페스트때부터 초반은 오리지널, 후반은 시리즈 스토리..이런 불협 화음이 계속.)는 정말 실망스럽다. 스토리가 좋고 나쁘고를 떠나서 매끄럽지가 못하다. 합판 두개를 붙여놓아야 하는데, 감쪽같이 이어붙인게 아니라 대충 풀로 삐딱하게 붙여놓은 느낌.
어거지로 뫼비우스 스토리를 만들어놓으니 이런 꼴이 되는 거다.
나더러 스토리의 완성도를 지적해 보라고 하면 이상한 점/애매한 점/납득 불가 20가지는 지적할 수 있다. (물론, 게임을 다시 플레이 해야 한다만.)
어차피 네타도 피해야 하니까 여기까지.
마지막으로 하나. 이것도 악튜러스와 같이 이해에 '불친절한' 면이 다소 있다.


전투에 대해서 지적을 해 보겠다.

소프트맥스는 아무튼, 너무 플레이 타임에 신경 쓰는것 같다.(이건 국내 게이머들이 플레이 타임으로 게임을 평가한다는게 문제다.) 지나칠 정도로 노가다가 많다! 아무튼, 모바일 게임 용자의 무덤도, 온라인 게임 테일즈 위버에서도 항상 노가다 문제는 튀어나왔다.

서풍의 광시곡의 레벨 노가다. 템페스트때부터의 아무짝에서 씨알대없는 강제 전투.
템페스트부터, 전투의 절반은 완전히 쓰잘대기도 없는 전투들이다. 그나마 템페스트는 그게 덜 한 편이고.창세기전 3는..시작하자마자, 전투 한 번이면 될 것을 몇 개나 이어서 넣어놓고.(에피소드 3 인페르노의 음모.) 파트2는 절정에 달한다.

파트2를 보면. 메일을 읽고 발생하는 전투도 있고, 그냥 수련용 전투도 있다. 얼핏 보면 무의미한 프리 전투를 독립시킴으로서 유저의 편의를 고려한 것 같다.
하지만, 완전한 착각이다. 이벤트 전투도 1~2번이면 끝낼 것을 굳이 3~5번씩 전투를 붙여놔서 플레이타임을 늘인다.(이건 다시 해보면 안다. 나도 최근에 리뷰를 쓰면서 다시 해봤는데.. 이 게임에 노가다가 이렇게 많았는지 몰랐다. 좋은 기억만 머리속에 남았던 것.) 게다가 이 게임 특유의 soul시스템. 전투가 끝나면 다시 soul치가 원래대로 떨어지기 때문에. 바로 이어지는 전투라도 soul을 처음부터 다시 높여야 한다. 해본 사람은 알지만 soul은 무조건 높여야만 게임을 할 수 있다. 플레이타임은 계속 늘어만 간다.

아무튼 처음 바루스 사냥부터 쓸데없이 전투를 분할하더니. 나중엔 A->B까지 이동하는데 몇 번이나 전투를 하고..(맵도 중복되고)이름 있는 인물과의 전투는 가뭄에 콩 나듯이, 대부분 아델룬, 과학자. 이런 엑스트라들하고만 싸운다. (그런데, 난이도 때문에 이런 이름도 없는 놈들이 엄청나게 세다. 차라리 이름 있는 놈들이 더 만만하다.) 거기에 트랩 시스템. 각종 트랩이 설치되어 있는걸 일일히 부숴야 하는데, 정말 지겹다.
게다가 맵 구석구석에 널려져 있어 일일히 돌아다녀 열어야 하는 보물상자. 물론 보물상자는 안 열어도 된다. 나도 두번째 플레이할땐 귀찮아서 안 열었다. 하지만, 거기에서만 나오는 귀한 아이템들이 어마어마하게 많다. 그래서 첫번째 플레이때보다 아이템이 훨씬 빈약했다.
거기에 프리 전투를 안 하고 넘기면 돈이 부족하다. 보물 상자에 돈이 있을때도 있는데. 둘 다 무시하고 진행하면 회복약 살 돈도 빠듯하다. 전직마저 안 했기 때문에..1.005버전이라 난이도가 낮았는데도 힘들게 깼다. (도저히 안 되어 한번 에딧까지 썼다.) 선택이라는 이름의 필수나 다름 없다. 그래서 난이도가 패치로 낮아졌겠지만.

3-2는 3와 같이 군단 시스템을 채용하지만, 중요 전투들은 군단 사용이 금지되어 있다. 군단이 장점만 너무 많고 단점이 없어져버렸기 때문.
여기서 말하고 싶은건. 군단 사용이 가능한 전투의 90%는 무의미한 시간 때우기 전투라는 거다. 플레이 타임 늘려먹는건 좋다 치자. 두 번째 플레이할때는 정말 재미없어서 미칠것만 같다!!
나도 첫 플레이때는 모든 전투를 다 해보겠다고 프리 전투도 다 해보고 아이템 박스도 다 열고 했으나. 너무 많아서 결국 마지막에 포기해야만 했다. 두 번째 플레이때는, 전투를 할지 안 할지 선택을 할 수 있었으면.. 하고 생각했다.



soul 시스템도 그렇다. soul이 올라갈때마다 파워가 엄청나게 달라진다. soul 50이랑 150일 때랑 4배 이상 차이가 날 정도.
그런데 왠만한 기술 한 번 쓰면 소울이 확 떨어져버리니 몇 몇 기술은 있으나 마나. 이 소울 시스템은 벨런스에서 좋은 점수를 주기가 어렵다.
아델룬이나 슬라임 3형제같이 막강 캐릭터들은 soul에 따라서 캐릭터가 죽었다가 살았다가..

또 파트2에서는 대사를 빨리 넘길수가 없다. 음성이 안 나오고 있을땐 마우스를 누르고 있으면 빨리 지나가지만. 음성이 나올땐 계속 다 듣고 있어야 한다.
그래. 첫 번째 플레이에선 그렇다 치자. 그러나, 두 번이상 플레이할때는 그냥 빨리 빨리 읽고 넘기고 싶은데 계속 켜놓고 있어야 한다. 게다가 3때처럼 esc누르면 스킵. 이런 기능도 없어서.. 만약 잘못해서 다시 로드라도 하게 되면 이벤트도 다시 다 들어야 한다.
와...그나마 rpg라서 살았지 만약 미연시에서 이렇게 만들었으면..; 또..만약 해외에 수출돼서 텍스트만 현지화 했다고 치자. 그럼 외국인들은 알지도 못하는 한국어 대사를 스킵도 못 하고 들어야 하는 것 아닌가;? 그냥 그럴 일이 없을거라고 생각했나?


일러스트의 날림 역시 한 마디 해야겠다. 김형태씨가 그린 일러스트는 좋았지만..
파트2는 3와 달리 표정이 다양해진다. 캐릭터 그림이 1장이 아니라, 여러장이 된 것. 문제는, 그렇게 되면서 퀄리티가 확 떨어졌다.

사실 원화가랑 CG로 만드는 사람은 다른게 보통이다. 애니메이션도 그렇고. 게임도 그렇다.
사쿠라 대전의 원화가도 후지시마 코스케씨지만. 원화만 슥슥 그렸을 뿐 막상 CG로 옮기는건 다른 사람들이라는 거다.
만화가들도, 혼자서 만화를 다 그리는게 아니다. 다들 어시스턴트를 고용하여 배경이나 펜터치같은걸 맡기기 마련이다.

그런데, 내가 보니까 이건 김형태씨가 일러스트. CG화 다 한것 같다. (김형태씨 개인 화보집이나, 따로 그린 일러스트를 보면 색감이라던가 CG화 한 스타일이 완전히 똑같기 때문이다.) 혼자 하니까 그만큼 벅차고, 따라서 퀄리티는 당연히 떨어진다.
물론 김형태씨 특유의 색감은 멋지다. 일러스트랑 조화도 최고다. 하지만, 그런 퀄리티를 계속 사용할수 없으니까 문제다.
특히 네리사랑 샤크바리는 예전 공개 일러스트의 예쁜 미소녀는 어디갔는지 찾을수가 없고, 왠 어색하게 생긴 여자 둘만 있는지. 색감도 기대 이하다.
비슷한 시기에 나온 악튜러스에 너무 밀린다. 창세기전3 때부터 있었던, '조연일수록 캐릭터의 색감이나 정성이 떨어진다' 라는 공식 역시 여전하다. (파트1의 살라딘은 완전히 실사급이었지만. 사피 알 딘 동생같은 경우는..)
근데, 아무래도 김형태씨는 소프트맥스 직원이 아닌 외주 일러스트인듯 하다. 아무리 그래도 하루 8시간씩 1년동안 계속 그렸는데 이 정도 퀄리티가 나올리가 없다. 설정이 늦게 전달됐다면 몰라도,(가능성 있음) 만화책 한 권. 동인지 한 부가 나오는 기간을 생각해보면...



- 어쨌든 음악은 빛을 발한다.

창세기전 3-2의 수많은 곡들은 한 명인가, 두 명이서 작곡했다. 장성운씨라는 작곡가를 어떻게 소프트맥스측이 확보했는지는 모르겠지만. 창세기전 시리즈는 대부분의 BGM이 좋았고, 3-2에서는 극대점에 달한다.
특히, 전투 음악이 굉장히 좋아져서 전투의 몰입도가 크게 높아졌다. 그중 하이델룬의 테마곡이라 할 수 있는 곡은 정말 명곡이다.

창세기전 음악들은 높은 퀄리티를 자랑하지만, 이상하게 OST는 나오질 않았다. 사실, '공식 공략집'의 부록을 통해 OST를 제공해온 적이 있었다. 하지만, 그것은 비공식 판매였고 모르는 사람도 많았다.
그나마 3-2가 나오고 반년 후에 창세기전 3, 3-2 합본 OST가 공식적으로 나왔지만. 합본이라는 점에서 가격 문제도 있었고, 이후 마그나 카르타부터는 또 다시 OST판매가 사라진다.
(신기하게도, 비공식적으로는 계속 베포가 됐다. PC판은 초판 구매자들에게 사죄의뜻으로. PS2/xbox360용은 초회한정판으로..)



창세기전 3-2에 대해 말이 길었는데. 내가 리뷰를 쓰기 위해서(어차피 한 번은 다시 해볼 생각이었고.) 다시 창세기전 3-2를 플레이 하고 있기때문에 그런 것이다.
창세기전 3-2를 다시 플레이해보니, 추억이 되어서 마음속으로 미화하고 있었던 점이 상당히 많았다는걸 깨달았다.
미스 빈도도, 무의미한 전투 반복도, 불편한 시스템도 나의 기억의 2배가 넘는다......대사 스킵이 안되는게 이런 문제가 있었던가.
거기 창세기전에 환상을 갖고 있는 많은 분들. 다시 해봐!! 그렇게 완벽한 게임이 아니었어!! 추억은 언제나 미화된다!
...하기사 난 삼국지 3 지금 해도 재밌으니까...다시 해봤자 해결이 되지 않는 것도 있는지도 모른다.




창세기전 아레나

소프트맥스의 무모한 시도중에 하나가 창세기전 멀티 플레이다. 창세기전 arena라는 CD를 정품에 포함해 넣고.(...정식판도 아니라 beta 버전.) 정품 CD키 유저들은 멀티 플레이를 할 수 있게 한 것.
나름 불법 복제 방지 방법이기도 하고, 워낙 온라인 게임이 강세였던 시절이라 사용한 방법이겠지만. 결과적으로 SRPG는 멀티플레이가 될 수 없다는 공식을 세우고야 말았다.
할려면 밴티지 마스터같이 대전 전용으로 만들어야지, 이게 FPS도 아니고..캐릭간의 속성이 있는것도 아니니, 당연히 일부 캐릭터만 사용하게 될 게 뻔하지 않는가.
아무튼 아레나는 완벽하게 실패했다. 정식 버전이 나오지도 않았고. 4Leaf 서비스와 연동한다는 계획도 참패했다. 서버 비용만 날린 것이다.

정품 유저가 적은것도 문제였다. 창세기전 하면 모르는 사람이 없고, RPG 게임 유저라면 거의 다 플레이 해 본 국민 게임이지만. 막상 정품 유저는 1/10도 안 된다. 파트2의 판매량은 대략 15만장. 그중 멀티 플레이를 즐길만한 인구가 몇이나 되겠는가?
스타크나 리니지같이 동시접속 수천~수만명이 되려면, 게임 유저가 수십만은 넘어야 하고. 애초에 파트 2는 싱글 전용 게임이라 더 심하다.
아마 파트2를 10시간 이상 즐긴 유저는 100만이 넘었겠지만.. 어쨌든 정품만 접속이 가능하니까. 차라리 온라인 게임으로 만들어서 다운로드 공짜. 월정액. 이런 식이었다면 좀 더 성공했을지도..




그 외 소프트맥스의 게임.(어차피 따로 다룰 생각은 없으므로)


4Leaf


4Leaf는 소프트맥스에서 내놓은 서비스이다. 온라인 게임 강세에 발맞추어 만든 서비스였고, 나름 신선했지만. 결과만 말하자면 대 참패. 대 적자. 대 실패 프로젝트다.

처음 채팅밖에 안 되었을때도 동시접속 2~3000명에 이르더니, 게임 주사위의 잔영이 나오고 나서는 만 명이 넘어가기 시작했다. 여기까지는 대 성공이다.
그러나, 요즘처럼 아바타를 돈 주고 꾸미는건 거의 찾아보기 힘들던 그때. 제대로 부분 유료화를 하지 못했다..유료이긴 했나 기억도 잘 안 난다. 브라우저 켜 놓으면 GP 주던것은 기억 나는데..
막상 주사위의 잔영 역시, 유료화 하긴 부족한 게임이었고. 창세기전 3-2와의 연동도 결국 무산되어. 현재는 서비스 자체가 완전히 날라간것으로 알고 있다.

개발자와 직접 대화를 한다던가 하는 획기적인 시스템도 있었지만. 그냥, 획기적임. 끝. 으로 끝난게 너무 아쉽다.
온라인 게임 테일즈 위버와 연동이 안 된것도 아쉽다. 기껏 판타지 작가 전민희씨까지 캐스팅해서 세계관도 만들었지만.
결국, 소설 룬의 아이들은 전혀 단독의 작품이 되었고, 시너지 효과란 거의 없었던걸로..
어떻게 보면 네오위즈 피망이나, 넷마블 같은 종합 서비스의 원조가 될 수도 있었는데. 문제는 그냥 채팅 프로그램으로 끝났다는 것이다. 이 엄청난 서버비. 제작비. 운영비의 손실인가...



마그나 카르타

마그나 카르타(PC버전)은 발매 당시 굉장히 말이 많았다. 사실, 내 생각으로는. '락'이 한 몫 했다고 본다.
창세기전까지는 락이 전혀 없었고, 이로인해 플레이한 사람은 수백만명임에도 판매량은 10~15만장에 그쳐야 했다.
그래서 이번에는 강력한 스타포스 락을 도입하였고. 실제로 락은 깨지지 않았다.(애초에, 한국 크래커들은 퍼트릴 줄만 알지, 락 깰 줄은 모른다.)

하지만, 이것으로 공짜로 게임을 해오던 수많은 유저들은 불만을 품었다. 그래서, 그들은 일단 욕하고 보는 선택을 한 것이다.
물론, 정품 유저들이 터트리는 불평, 불만도 많았다. 하지만 많은 비난을 보면 플레이 해 보지 않고서도 할 수 있는 말들이었다. 그래픽이 형편없다. 버그가 많다. 설치도 안 된다...등등.
대부분 게임을 해 보고 여러가지로 내 놓은 비판이나 딴지가 아닌. 그저 겉으로 보이는 외형가지고 평가한 글들이 상당히 많았다는 것이다.

주위만 봐도 마그나 카르타를 직접 해본 사람은 그렇게 많지 않았다. (그런데 그 안 해본 사람들중 마.카를 비웃는 애들은 있었다.--;)그런데 막상 판매량을 보면 창세기전 3-2보다도 많이 팔렸다. 평가가 그렇게 안 좋았는데도...(예약으로만 나간 수량도 아니고)
아무튼, 그저 인터넷 댓글을 가지고 무언가를 판단한다는건 위험하다는 말이다.

참고로 나는 마.카 정품이 있지만 엔딩은 커녕 절반도 해보지 않았다. 이유는 소맥 특유의 높은 전투 빈도, (지나치게)오래 걸리는 전투, 낮지 않은 난이도(= 大노가다), 복잡한 길찾기...등등이다.
서풍의 광시곡때의 문제점을 고소란히 간직하고 있으나, 이 게임은 2001년 겨울에 나왔다. 문제점들이 모두 고쳐진다면 다시 해 볼 의향은 있다.

사실 전투는 굉장히 괜찮다. 너무 독특하게 만들려고 노력해서 문제가 많긴 했지만. 파이널 크래쉬와 오버 크래쉬 시스템만으로도 굉장히 중독성이 있다.
그러나, 이 방법이 하도 독특해서, 이 시스템을 모르고 플레이 한 사람들도 많았을 것이다. 그렇게되면 난이도는 훨씬 높아지고 재미도 그만큼 떨어진다.
이 파이널 크래쉬 시스템을 개량해서 PS2용 마그나 카르타에서 사용하였으나. PC용이 훨-씬 낫다. 물론, 결과적으론 이동이 시원시원하고 빠른 페이스로 펼쳐지는 플스2용이 더 낫지만. 타격 시스템만 놓고 보면 말이다.

게다가 내용 전개가 너무 어색하다. 최근에 이 게임의 내용을 죄다 캡춰한 동영상을 보고 있는데. 매끄럽게 안 이어진다.
3D연출을 사용하다보니 일일히 모션을 넣어야 하고. 그로 인한 어려움때문에 최소한의 표현만으로 내용을 전개하려는 느낌이 전해져온다. (아마 대사량도 창세기전 3-2에 비하면 훨씬 적을듯.)

또 이 게임이 그래픽이 나쁘다고 많은 욕을 먹었는데. 사실, 이건 연출의 실패도 크다. 그다지 부드러운 3D도 아닌 주제에, 쓸데없을 정도로 줌 인을 크게 잡았다.
예를들어 파이널 판타지8같은 경우. PS1의 한계상, 캐릭터 그래픽은 그다지 좋지 못했다. 그래서, 최대로 줌 인을 해도 캐릭터가 커다랗게 나오지 않는다. 줌 인의 한계를 크게 제한한 것이다. 대신, 동영상을 많이 넣었고, 그래픽이 좋은 동영상에선 줌 인을 잔뜩 사용한다. (굉장히 옳은 선택을 한 셈)
그런데, 이 게임은 캐릭터 폴리곤이 많지도 않으면서 이상할정도로 줌 인을 크게 했다. 여 주인공 아도라 같은 경우, 줌 인을 크게하면 완전 남자같이 생겼는데. 모니터 한 가득 채우도록 카메라(?)를 들이대니.. 자기 무덤을 자기가 판 꼴이다.
필드 돌아다닐때 시점도 그렇고. 몇 몇 가지 중요한 부분만 수정하면 괜찮은 게임이 될 수 있었을텐데. 참 아쉬울 따름이다. 완전히 기획의 실패라고 볼 수 있다.



마그나 카르타 ps2용의 경우 정품까지 구입했으나 막상 플레이 타임은 얼마 안 되는 터라..일단 생략한다. 할말은 있지만, 다음 기회에..



마그나 카르타 Xbox360??

마그나 카르타 PS2용에 이어 Xbox360으로 신작을 개발하고 있다는데..언제나 나올지 모르겠다. (대체 개발비는 어디서 나오는지.)
일단 PS2용이 상당히 성공했기 때문에, 이번작도 기대는 된다. 마침 Xbox360도 있고.
하지만 발매일은 커녕 스크린샷 한 장 공개되지 않았으니. 어느 정도나 개발이 되었으려나.

(2012년 추가 : 이미 나온지 오래됐지만...일단 수정은 하지 않겠다.)


소프트맥스라면 언제나 항상 말이 많았다. 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든.
마.카의 평가는 최악이었지만, PS2용 마.카는 나오기 전부터 많은 기대를 받았고, 실제 나오고 나서도 평가가 괜찮은 편이었다. (물론, 국산 게임. 그것도 소맥의 게임이라는 점이 긍정적으로 작용한 점도 있다.) 당연히 반대 의견도 있었지만, 결과적으론 성공했었다.
일본에서도 (평가는 모르겠지만) 상당히 많이 팔렸다. 반프레스토라는 네임에서 나온 게임 치고는 제법 성공한 것이다.
물론, 한국에서 알려져 있듯이 마카 PS2용은 소프트맥스만의 게임이 아니다. 반프레스토와 공동 제작이니, 어느 정도 소맥의 의지가 반영되었는지는 모르겠지만. 어찌되었던 Xbox360 버전도 기대하기에 충분하다.
비록 창세기전은 완전히 끝이 났고, 리메이크의 가능성도 매우 낮지만. 창세기전의 이름은 영원히 기억될 것이다.

...하지만 또 하기는 싫다.




다음 작품 - 만화 / 멋지다 마사루!!



2009/07/30 추가 : 마그나 카르타 xbox360의 이름은 마그나 카르타 2로 결정. 8월 20일 발매. 52000원. 한정판 계획 있다니 곧바로 살 확률이..
일본 계정에 올라온 체험판을 해봤는데 으음....어쨌든 리얼타임인건 마음에 든다. 요새 들어 오래 걸리는 턴제는 답답해서..
암튼 완전 한글화;;에 한글 음성 더빙;; 이라는 사양이니 퀄리티가 어쨌든 간에 살 생각이다. 한글화 된게 어디야..(하지만, 게임 특성상 한글화가 안 되면 아애 정식 발매조차가 안 될듯하다.)
(이러다 소프트맥스는 반다이 남코 소속의 팀으로 들어가서 테일즈 시리즈를 만든다던가 하는거 아닌지;;)


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